NPM : 26113150
Kelas : 2KB06
Sejarah IMK
·
Ide
Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800
·
Teknologi
mulai ada pada tahun 1940 dan 1950
Paradigma
Paradigma
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi. Sistem Interaktif harus dapat didayagunakan (usability)
untuk meningkatkan keberhasilan dari suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan tentang pendayagunaan (usability) terhadap sistem
interaktif
·
Bagaimana cara sistem interaktif dibuat/dibangun
supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
·
Bagaimana cara mengukur atau mendemontrasikan
dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas:
A. Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil pada umumnya akan
meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
B. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti
psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi
suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Jenis Paradigma
1
Time-Sharing
·
Satu komputer dapat digunakan oleh multiple user.
·
Meningkatkan keluaran (throughput) dari
sistem tersebut.
2. Video Display Units (VDU)
·
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi sebuah informasi
yang sama dalam representasi yang berbeda.
·
Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·
Alat Bantu Pemrograman yang memungkinkan programmer dapat
meningkatkan produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
·
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang
untuk satu pengguna (user).
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
·
Sistem Window memungkinkan user dapat berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
·
Metapora cukup sukses dipakai untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut sudah dipahami sebelumnya.
·
Contoh metapora adalah (yang ada dalam domain PC) : Spreadsheeet
adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
·
Keyboard juga merupakan metapora dari sebuah Mesin
Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
·
Manipulasi Langsung memungkinkan user dapat mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
·
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what
you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
·
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan
interface.
·
Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah
user.
9. Hypertext
·
Penyimpanan sebuah informasi dalam format linear
tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara acak dan browsing
asosiatif.
·
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi
dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau
random.
10. Multi-Modality
·
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada
manusia.
·
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata),
peraba (kulit) audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
·
Perkembangan jaringan komputer memungkinkan dapat
berkomunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
·
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
·
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
Ketika komputer pertama
kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit
dipakai dan sangat tidak praktis. Hal ini dikarenakan waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan berukuran besar, hanya dipakai dikalangan
tertentu saja, contohnya para ilmuwan atau ahli teknik. Setelah komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan
teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan mulai
dari segi pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya.
Sistem rancangan tersebut dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai,
sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem
yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
Pada Man-Machine
Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User
friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan
dengan keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik
beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau
aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau
individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis
mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) dapat
memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan
atau fokus perhatiannya lebih luas, jadi tidak hanya berfokus pada rancangan
antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan
interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai
disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang
membahas hubungan timbal balik antara manusia dengan komputer beserta efek-efek
yang terjadi diantaranya.
Mengapa
Butuh IMK ?
- Komputer saat ini dapat mempengaruhi setiap orang dikarenakan memudahkan pekerjaan menggunakan computer.
- Keberhasilan suatu produk tergantung pada kemudahan dalam penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga.
Alasan
menurut saya IMK sangat perlu dipelajari :
- Terciptanya User Friendly, yaitu suatu kemampuan yang dimiliki suatu program yang mudah digunakan sehingga siapapun penggunannya walaupun pemula dapat dengan mudah mengoperasikan program tersebut
- Agar dapat menambah kenyamanan user agar tidak bingung dalam mengoperasikan sebuah komputer.
Pendahuluan
Konsep IMK (Pdf)
Konsep
Dan Dasar IMK (Ppt)