Selasa, 17 Maret 2015

Interaksi Manusia Dan Komputer

Nama : Muhammad Solihin
NPM : 26113150
Kelas : 2KB06

Sejarah IMK
                          
·         Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800
·         Teknologi mulai ada pada tahun 1940 dan 1950

Paradigma

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem Interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan dari suatu sistem aplikasi.

Dua pertanyaan tentang pendayagunaan (usability) terhadap sistem interaktif

·         Bagaimana cara sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
·         Bagaimana cara mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas:

A.    Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil pada umumnya akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

B.     Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.

Jenis Paradigma

1        Time-Sharing
·         Satu komputer dapat digunakan oleh multiple user.
·         Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem tersebut.

2.      Video Display Units (VDU)
·         Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi sebuah informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.
·         Mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3.      Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·         Alat Bantu Pemrograman yang memungkinkan programmer dapat meningkatkan produktivitasnya.

4.      Komputer Pribadi (Personal Computing)
·         Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk satu pengguna (user).

5.      Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
·         Sistem Window memungkinkan user dapat berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.

6.      Metapora (Metaphor)
·         Metapora cukup sukses dipakai untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut sudah dipahami sebelumnya.
·         Contoh metapora adalah (yang ada dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
·         Keyboard juga merupakan metapora dari sebuah Mesin Tik

7.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
·         Manipulasi Langsung memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
·         Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).

8.      Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
·         Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface.
·         Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9.      Hypertext
·         Penyimpanan sebuah informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara acak dan browsing asosiatif.
·         Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10.  Multi-Modality
·         Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia.
·         Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), peraba (kulit) audio (telinga).

11.  Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
·         Perkembangan jaringan komputer memungkinkan dapat berkomunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
·         Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
·         Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Konsep Dasar IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal ini dikarenakan waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan berukuran besar, hanya dipakai dikalangan tertentu saja, contohnya para ilmuwan atau ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan mulai dari segi pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Sistem rancangan tersebut dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) dapat memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, jadi tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dengan komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Contohnya rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

Mengapa Butuh IMK ?

  1. Komputer saat ini dapat mempengaruhi setiap orang dikarenakan memudahkan pekerjaan menggunakan computer.
  2. Keberhasilan suatu produk tergantung pada kemudahan dalam penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga.
Alasan menurut saya IMK sangat perlu dipelajari :
  1. Terciptanya User Friendly, yaitu suatu kemampuan yang dimiliki suatu program yang mudah digunakan sehingga siapapun penggunannya walaupun pemula dapat dengan mudah mengoperasikan program tersebut
  2. Agar dapat menambah kenyamanan user agar tidak bingung dalam mengoperasikan sebuah komputer.
Sumber :