Selasa, 17 Maret 2015

Interaksi Manusia Dan Komputer

Nama : Muhammad Solihin
NPM : 26113150
Kelas : 2KB06

Sejarah IMK
                          
·         Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800
·         Teknologi mulai ada pada tahun 1940 dan 1950

Paradigma

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem Interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan dari suatu sistem aplikasi.

Dua pertanyaan tentang pendayagunaan (usability) terhadap sistem interaktif

·         Bagaimana cara sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
·         Bagaimana cara mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas:

A.    Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil pada umumnya akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

B.     Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.

Jenis Paradigma

1        Time-Sharing
·         Satu komputer dapat digunakan oleh multiple user.
·         Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem tersebut.

2.      Video Display Units (VDU)
·         Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi sebuah informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.
·         Mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3.      Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·         Alat Bantu Pemrograman yang memungkinkan programmer dapat meningkatkan produktivitasnya.

4.      Komputer Pribadi (Personal Computing)
·         Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk satu pengguna (user).

5.      Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
·         Sistem Window memungkinkan user dapat berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.

6.      Metapora (Metaphor)
·         Metapora cukup sukses dipakai untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut sudah dipahami sebelumnya.
·         Contoh metapora adalah (yang ada dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
·         Keyboard juga merupakan metapora dari sebuah Mesin Tik

7.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
·         Manipulasi Langsung memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
·         Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).

8.      Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
·         Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface.
·         Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9.      Hypertext
·         Penyimpanan sebuah informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara acak dan browsing asosiatif.
·         Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10.  Multi-Modality
·         Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia.
·         Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), peraba (kulit) audio (telinga).

11.  Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
·         Perkembangan jaringan komputer memungkinkan dapat berkomunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
·         Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
·         Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Konsep Dasar IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal ini dikarenakan waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan berukuran besar, hanya dipakai dikalangan tertentu saja, contohnya para ilmuwan atau ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan mulai dari segi pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Sistem rancangan tersebut dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) dapat memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, jadi tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dengan komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Contohnya rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

Mengapa Butuh IMK ?

  1. Komputer saat ini dapat mempengaruhi setiap orang dikarenakan memudahkan pekerjaan menggunakan computer.
  2. Keberhasilan suatu produk tergantung pada kemudahan dalam penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga.
Alasan menurut saya IMK sangat perlu dipelajari :
  1. Terciptanya User Friendly, yaitu suatu kemampuan yang dimiliki suatu program yang mudah digunakan sehingga siapapun penggunannya walaupun pemula dapat dengan mudah mengoperasikan program tersebut
  2. Agar dapat menambah kenyamanan user agar tidak bingung dalam mengoperasikan sebuah komputer.
Sumber :

Senin, 15 Desember 2014

Masalah/Kasus Manajemen Proyek Dan Resiko Beserta Solusinya



Pada perencanaan pembuatan proyek sebuah sistem, diperlukan berbagai macam komponen yang terlibat didalamnya. satu hal yang harus diperhatikan / diutamakan oleh seorang manajer proyek dalam melakukan perencanaan adalah menghitung, baik secara kualitatif maupun kuantitatif, resiko yang akan terjadi dalam proses pengerjaan.

Di Dunia IT tentu banyak terjadi persaingan, entah dari dari pihak perseorangan, Perusahaan, maupun mancakup yang lebih luas lagi. Risiko mungkin memiliki satu atau lebih penyebab, yang bila terjadi memiliki satu atau lebih dampaknya terhadap manajemen.

Dalam penerapannya sebuah teknologi dalam perusahaan membutuhkan perencanaan yang strategis khususnya penerapan teknologi pada manajemen proyek, agar penerapan tersebut dapat sesuai dengan tujuan bisnis yang diharapkan oleh perusahaan. Jika penerapan teknologi informasi dalam manajemen proyek tidak sesuai dengan tujuan bisnis yang diinginkan maka akan menimbulkan risiko.

Risiko yang timbul akibat dari penerapan teknologi informasi yang salah dalam manajemen proyek akan menyebabkan proses bisnis menjadi tidak optimal, kerugian finansial, menurunnya reputasi perusahaan, bahkan hancurnya perusahaan. Pada kenyataaannya penerapan manajemen proyek teknologi informasi itu sendiri membutuhkan investasi yang cukup besar, dan seiring dengan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu, membuat proses manajemen proyek pun menjadi semakin sulit, karena harus memahami teknologi yang baru. Dengan adanya manajemen risiko proyek yang didukung dengan penggunaan hardware diharapkan dapat membantu perusahaan dalam hal meminimalkan tingkat kerugian yang tidak diinginkan.

Contoh kasus pembobolan Dana Bank Mandiri Rp 18 Miliar yang telah terungkap disebutkan bahwa, tersangka pelaku pembobolan dana nasabah berinisial R yang merupakan karyawan Bank Mandiri yang sudah ditangkap di Depok. Ia menjelaskan, J berhasil mempengaruhi R sehingga telah beberapa kali mentransfer dana nasabah Bank Mandiri ke rekening teman J berinisial E dengan total dana Rp18 miliar. Menurut dia, transfer dana nasabah itu dapat dilakukan dengan cepat karena nasabah yang dibobol merupakan nasabah prioritas Bank Mandiri.

PERMASALAHAN

Dari masalah yang telah diungkapkan, dijelaskan bahwa setiap orang baik itu dari karyawan maupun direktur yang memiliki jabatan yang tinggi memiliki sebuah resiko. Resiko ini tentunya terkait dengan status dia menjabat di perusahaan itu maupun diperbankan.
Dengan demikian kesimpulan dari masalah yang terkait diatas adalah bahwasanya setiap manajemen dalam dunia perbankan memiliki resiko yang mungkin dapat mengakibatkan perusahaan ataupun perbankan itu sendiri menjadi rugi, sudah di jelaskan bahwa setiap resiko itu memiliki pengaruh positif atau negatif terhadap minimal satu tujuan proyek (waktu, biaya, ruang lingkup, mutu). Dalam hal ini tentunya yang dirugikan dalam prioritas utama adalah biaya.

SOLUSI

Mengenai Solusi/Metodologi, dimana disini juga dijelaskan cara mendapatkan sebuah materi yang ada pada pembahasan sebelumnya. Dalam Metodologi tentunya ada sebuah perencanaan, dimana dalam Manajemen Proyek dan Resiko ada 4 aktifitas yang perlu diperhatikan dalam sebuah perencanaan / Solusi yang akan dipecahkan yaitu :

1. Membangun suatu skala yang merefleksikan kemungkinan risiko yang dirasakan.
2. Menggambar konsekuensi risiko
3. Memperkirakan pengaruh risiko pada proyek dan produk
4. Memcatat keseluruhan akurasi proyeksi-proyek risiko sehingga akan tidak ada kesalahpahaman.

Jadi untuk menemukan solusi sebuah risiko kita perlu perhatikan 4 aktifitas yang yang ada pada penjelasan diatas. Maka akan diperoleh sebuah Metodologi yaitu yang disebut dengan risiko yang dapat diramalkan dimana risiko ini diekstrapolasi dari pengalaman proyek sebelumnya.

Dimana untuk membangun suatu skala kemungkinan terjadinya resiko yang dirasakan adalah dengan meramalkan sebuah resiko tersebut, dengan diramalkannya sebuah resiko maka akan diperoleh suatu gambaran yang konsekuen dimana resiko ini dapat kita ekstrapolasi. Dengan demikian akan diperoleh pengertian dari manajemen proyek yaitu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang baik dan terarah karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek bisa tercapai. Yang perlu dikelola dalam area manajemen proyek yaitu biaya, mutu, waktu, kesehatan dan keselamatan kerja, sumberdaya, lingkungan, resiko dan sistem informasi.

Senin, 01 Desember 2014

Konsep Pemrograman Berbasis Objek



Pemrograman berorientasi obyek memecah komponen-komponennya menjadi obyek-obyek yang saling berinteraksi yang terdiri dari obyek-obyek dapat dengan mudah dimodelkan sehingga program bisa lebih mendekati kondisi yang sebenarnya.

Objek dan Class

Sebuah kelas menentukan struktur dan behaviour dari sebuah obyek. Contohnya, bus, mobil, sepeda motor yang didefinisikan sebagai sebuah kendaraan bermotor karena memiliki beberapa karakteristik yang sama yaitu mempunyai mesin, menggunakan bahan bakar minyak untuk pengoperasiannya. Kendaraan bermotor tersebut juga memiliki beberapa atribut yang sama dalam kelasnya, contohnya mempunyai jumlah roda, no plat kendaraan, nomor rangka mesin, jumlah kursi penumpang, dan lainnya.

Obyek merupakan dasar dari pemrograman berorientasi obyek, didalam dunia nyata, setiap obyek yang ada memiliki dua buah karakteristik: State dan behaviour.

-          State merupakan atribut yang dimiliki oleh sebuah obyek.
-          Behaviour adalah fungsi yang dimiliki dan bisa dijalankan oleh penggunanya.

Contoh: obyek sepeda

-          Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
-          Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda

Pada pemrograman berorientasi objek :

-          State disimpan pada variabel
-          Tingkah laku disimpan pada method

Atribut

Definisi Atribut :  adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain. Dalam class atribut disebut sebagai Variabel
Contoh: Volcano Robot A Volcanic Exploration Vehicle mempunyai atribut sebagai berikut:

-          Status exploring, moving, returning home
-          Speed in miles per hour
-          Temperature, in Fahrenheit degrees

Behavior/Method

Behavior / tingkah laku adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari suatu class.
Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek, menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task.

Contoh: Volcano Robot
-          Check current temperature
-          Begin a survey
-          Report its current location

Dalam class behavior disebut juga sebagai method
Methods: adalah serangkaian statmnets dalam suatu class menghandle suatu task tertentu.
Cara objek berkomunikasi dengan objek lain adalah dengan menggunakan method

Enkapsulasi

Enkapsulasi : pembungkusan variabel method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut.

Contoh : jam tangan

-          Penting sekali untu, mengetahui waktu
-          Cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertebaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui

Pewarisan

Merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah calss ke class lainnya
Class yang mewarisi disebut superclass, dan class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainnya atau disebut Multilevel inheritance

Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung.

-          Sepeda = superclass
-          Sepeda gunung = subclass
-          Sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.

Prinsip : Persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan.

Keuntungan Inheritance :
-          Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.

-          Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.

Single dan Multiple Inheritance

-          C merupakan multiple inheritance Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai lebih dari satu superclass, variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari superclass-nya.

-          Java merupakan single inheritance. Suatu class hanya boleh mempunyai satu superclass.

Polimorfisme

Kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk.
Polymorphism dapat disamakan dengan Method Overloading, dimana di dalam sebuah class terdapat beberapa method dengan nama sama. Sebuah Method bernama CetakData() yang berfungsi menampilkan data String, tentu tidak bisa menangani masukan berupa data numerik, boolean, ataupun karakter, demikian juga sebaliknya. Solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menyediakan beberapa Method CetakData() yang akan menangani setiap tipe data, sehingga data apapun yang diberikan sebagai parameter tetap bisa diproses.

Untuk mengetahui informasi tentang pemrograman, silahkan kunjungi website ini : Kuliah Algoritma Pemrograman Java