Rabu, 15 April 2015

Principles Usability Dan Task Analysis

Nama : Muhammad Solihin
Kelas : 2KB07
NPM : 26113150

Prinsip Usability

Prinsip Usability dalam IMK adalah suatu masalah penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Human Ability

Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
Kemampuan memahami tinggi
Mekanisme konsentrasi powerful
Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
Durasi STM terbatas
Akses yang tidak dapat diandalkan dalam STM
Proses yang cenderung salah
Proses yang lambat

Human Capabilities

Pengertian hampir sama dengan Human Ability akan tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) dalam manusia itu sendiri.

MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga dapat menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori :

Memori Sensor
Memori Jangka Pendek (STM)
Memori Jangka Panjang (LTM)

MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan berbagai macam informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu aksesnya lebih lambat, serta proses hilangnya informasi tersebut lebih lambat.

PROSES
Komputer akan menjalankan program interaktif dapat memproses 10 juta instruksi perdetik. Kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem interaktif. Hal ini harus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem interaktif. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan pemrosesan sistem interaktif, yaitu :
Komputasi
Saluran Penyimpanan (Storage Channel)
Grafik

Kapasitas Jaringan

PROBLEM SOLVING

Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Menurut Gestalt bahwa proses pemecahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental.

ANALISIS TUGAS (TASK ANALYSIS)
Overview dan Utility

Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi. Sedangkan Utility dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Analisis Tugas
Pada proses menganalisa, menggambar, dan melaksanakannya serta memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut :

Komponen digunakan sebagai aktivitas dan hubungan.
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan.
Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data
Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur.
Observasi digunakan untuk merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting.

Tipe Analisis Tugas

Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-tugas tersebut.
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang biasa digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

Teknik Berbasis Relasi Entitas
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.

Sumber Informasi Dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, akan tetapi kadang kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biayalah yang menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika memungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat digunakan untuk membuat analisis tugas :

Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di laboratorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis biasanya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

DAFTAR PUSTAKA

Agushinta R., Dewi dan Yuli Primashanti Ida Ayu, 2007, Interaksi Manusia Dan Komputer : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”,Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990

Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.


Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

Selasa, 17 Maret 2015

Interaksi Manusia Dan Komputer

Nama : Muhammad Solihin
NPM : 26113150
Kelas : 2KB06

Sejarah IMK
                          
·         Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800
·         Teknologi mulai ada pada tahun 1940 dan 1950

Paradigma

Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem Interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan dari suatu sistem aplikasi.

Dua pertanyaan tentang pendayagunaan (usability) terhadap sistem interaktif

·         Bagaimana cara sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
·         Bagaimana cara mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

Ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas:

A.    Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil pada umumnya akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

B.     Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.

Jenis Paradigma

1        Time-Sharing
·         Satu komputer dapat digunakan oleh multiple user.
·         Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem tersebut.

2.      Video Display Units (VDU)
·         Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi sebuah informasi yang sama dalam representasi yang berbeda.
·         Mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3.      Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·         Alat Bantu Pemrograman yang memungkinkan programmer dapat meningkatkan produktivitasnya.

4.      Komputer Pribadi (Personal Computing)
·         Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk satu pengguna (user).

5.      Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
·         Sistem Window memungkinkan user dapat berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda.

6.      Metapora (Metaphor)
·         Metapora cukup sukses dipakai untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut sudah dipahami sebelumnya.
·         Contoh metapora adalah (yang ada dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
·         Keyboard juga merupakan metapora dari sebuah Mesin Tik

7.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
·         Manipulasi Langsung memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
·         Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).

8.      Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
·         Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface.
·         Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

9.      Hypertext
·         Penyimpanan sebuah informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara acak dan browsing asosiatif.
·         Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10.  Multi-Modality
·         Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia.
·         Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), peraba (kulit) audio (telinga).

11.  Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
·         Perkembangan jaringan komputer memungkinkan dapat berkomunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
·         Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
·         Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Konsep Dasar IMK

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal ini dikarenakan waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan berukuran besar, hanya dipakai dikalangan tertentu saja, contohnya para ilmuwan atau ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan mulai dari segi pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya. Sistem rancangan tersebut dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) dapat memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, jadi tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia dengan komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Contohnya rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

Mengapa Butuh IMK ?

  1. Komputer saat ini dapat mempengaruhi setiap orang dikarenakan memudahkan pekerjaan menggunakan computer.
  2. Keberhasilan suatu produk tergantung pada kemudahan dalam penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga.
Alasan menurut saya IMK sangat perlu dipelajari :
  1. Terciptanya User Friendly, yaitu suatu kemampuan yang dimiliki suatu program yang mudah digunakan sehingga siapapun penggunannya walaupun pemula dapat dengan mudah mengoperasikan program tersebut
  2. Agar dapat menambah kenyamanan user agar tidak bingung dalam mengoperasikan sebuah komputer.
Sumber :

Senin, 15 Desember 2014

Masalah/Kasus Manajemen Proyek Dan Resiko Beserta Solusinya



Pada perencanaan pembuatan proyek sebuah sistem, diperlukan berbagai macam komponen yang terlibat didalamnya. satu hal yang harus diperhatikan / diutamakan oleh seorang manajer proyek dalam melakukan perencanaan adalah menghitung, baik secara kualitatif maupun kuantitatif, resiko yang akan terjadi dalam proses pengerjaan.

Di Dunia IT tentu banyak terjadi persaingan, entah dari dari pihak perseorangan, Perusahaan, maupun mancakup yang lebih luas lagi. Risiko mungkin memiliki satu atau lebih penyebab, yang bila terjadi memiliki satu atau lebih dampaknya terhadap manajemen.

Dalam penerapannya sebuah teknologi dalam perusahaan membutuhkan perencanaan yang strategis khususnya penerapan teknologi pada manajemen proyek, agar penerapan tersebut dapat sesuai dengan tujuan bisnis yang diharapkan oleh perusahaan. Jika penerapan teknologi informasi dalam manajemen proyek tidak sesuai dengan tujuan bisnis yang diinginkan maka akan menimbulkan risiko.

Risiko yang timbul akibat dari penerapan teknologi informasi yang salah dalam manajemen proyek akan menyebabkan proses bisnis menjadi tidak optimal, kerugian finansial, menurunnya reputasi perusahaan, bahkan hancurnya perusahaan. Pada kenyataaannya penerapan manajemen proyek teknologi informasi itu sendiri membutuhkan investasi yang cukup besar, dan seiring dengan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu, membuat proses manajemen proyek pun menjadi semakin sulit, karena harus memahami teknologi yang baru. Dengan adanya manajemen risiko proyek yang didukung dengan penggunaan hardware diharapkan dapat membantu perusahaan dalam hal meminimalkan tingkat kerugian yang tidak diinginkan.

Contoh kasus pembobolan Dana Bank Mandiri Rp 18 Miliar yang telah terungkap disebutkan bahwa, tersangka pelaku pembobolan dana nasabah berinisial R yang merupakan karyawan Bank Mandiri yang sudah ditangkap di Depok. Ia menjelaskan, J berhasil mempengaruhi R sehingga telah beberapa kali mentransfer dana nasabah Bank Mandiri ke rekening teman J berinisial E dengan total dana Rp18 miliar. Menurut dia, transfer dana nasabah itu dapat dilakukan dengan cepat karena nasabah yang dibobol merupakan nasabah prioritas Bank Mandiri.

PERMASALAHAN

Dari masalah yang telah diungkapkan, dijelaskan bahwa setiap orang baik itu dari karyawan maupun direktur yang memiliki jabatan yang tinggi memiliki sebuah resiko. Resiko ini tentunya terkait dengan status dia menjabat di perusahaan itu maupun diperbankan.
Dengan demikian kesimpulan dari masalah yang terkait diatas adalah bahwasanya setiap manajemen dalam dunia perbankan memiliki resiko yang mungkin dapat mengakibatkan perusahaan ataupun perbankan itu sendiri menjadi rugi, sudah di jelaskan bahwa setiap resiko itu memiliki pengaruh positif atau negatif terhadap minimal satu tujuan proyek (waktu, biaya, ruang lingkup, mutu). Dalam hal ini tentunya yang dirugikan dalam prioritas utama adalah biaya.

SOLUSI

Mengenai Solusi/Metodologi, dimana disini juga dijelaskan cara mendapatkan sebuah materi yang ada pada pembahasan sebelumnya. Dalam Metodologi tentunya ada sebuah perencanaan, dimana dalam Manajemen Proyek dan Resiko ada 4 aktifitas yang perlu diperhatikan dalam sebuah perencanaan / Solusi yang akan dipecahkan yaitu :

1. Membangun suatu skala yang merefleksikan kemungkinan risiko yang dirasakan.
2. Menggambar konsekuensi risiko
3. Memperkirakan pengaruh risiko pada proyek dan produk
4. Memcatat keseluruhan akurasi proyeksi-proyek risiko sehingga akan tidak ada kesalahpahaman.

Jadi untuk menemukan solusi sebuah risiko kita perlu perhatikan 4 aktifitas yang yang ada pada penjelasan diatas. Maka akan diperoleh sebuah Metodologi yaitu yang disebut dengan risiko yang dapat diramalkan dimana risiko ini diekstrapolasi dari pengalaman proyek sebelumnya.

Dimana untuk membangun suatu skala kemungkinan terjadinya resiko yang dirasakan adalah dengan meramalkan sebuah resiko tersebut, dengan diramalkannya sebuah resiko maka akan diperoleh suatu gambaran yang konsekuen dimana resiko ini dapat kita ekstrapolasi. Dengan demikian akan diperoleh pengertian dari manajemen proyek yaitu penerapan ilmu pengetahuan, keahlian dan ketrampilan, cara teknis yang terbaik dan dengan sumber daya yang terbatas untuk mencapai sasaran yang telah ditentukan agar mendapatkan hasil yang optimal dalam hal kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja. Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang baik dan terarah karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek bisa tercapai. Yang perlu dikelola dalam area manajemen proyek yaitu biaya, mutu, waktu, kesehatan dan keselamatan kerja, sumberdaya, lingkungan, resiko dan sistem informasi.